5 مشاريع للحلول الإبداعية في “إثراء” تستعد لعرضها دولياً

5 مشاريع للحلول الإبداعية في “إثراء” تستعد لعرضها دولياً

تأهلت خمسة مشاريع من برنامج الحلول الإبداعية الذي يعقده مركز الملك عبد العزيز الثقافي العالمي (إثراء) سنوياً، إلى المرحلة النهائية، خلال عرضها أمام لجنة تحكيم محلية ودولية. وحصلت المشاريع الخمسة على تقييم عالي من أعضاء اللجنة بعد استيفائها معايير ومتطلبات البرنامج. وقد تم اختياره من بين 15 مشروعاً اجتازت جميعها مرحلة التدريب والتطوير على أيدي خبراء واستشاريين ومتخصصين. ويستعد المتأهلون للتصفيات النهائية أيضًا للمرحلة التالية من تطوير النموذج الأولي لمشاريعهم المقرر تقديمها في المملكة المتحدة لمجموعة من المهتمين والمستثمرين في أوائل عام 2024.

خطة التنمية

وكشف مركز إثراء عن دوره في دعم أصحاب البرنامج والمشروع بناءً على خطة تطويرية للوصول إلى الفكرة النهائية للمشروع، وذلك بالتعاون مع نخبة من الخبراء في قطاع الواقع الغامر مثل “Sugar Creative – N.4”. – Dark Field – Istria وغيرها”، للوصول إلى تطوير النماذج الأولية. وضمن معرض يقيمه المركز، يستهدف المهتمين بتوفير فرص التعاون للمستثمرين وخبراء الصناعة ومسرعات الأعمال، بهدف تطوير بيئة الواقع الغامر، ودعم الأفراد، وتطوير مهاراتهم الفنية والقيادية في مجال تقنيات غامرة.

التخصيب

نظام تأهيل متكامل

فيما أوضحت رئيسة قسم الإبداع والابتكار في إثراء مزنة الزامل أن المشاريع التي حظيت بفرصة التأهل للمرحلة النهائية ما هي إلا جزء من مراحل البرنامج في نسخته الثالثة والذي وصل عدد المتقدمين لها 1900 متقدم، ونهدف من خلاله إلى تسخير التقنيات الحديثة لصناعة محتوى إبداعي، مشيراً إلى أن هذه النسخة شهدت جودة المشاريع المتنوعة وجودة الأفكار الإبداعية، كما قدمت مراحل البرنامج نظام تأهيل متكامل عزز قدراتهم الإبداعية والمهارات الفنية والقيادية، وسوف تساهم في ترجمة أفكارهم إلى واقع ملموس.

دراسة السوق

وتضمنت مرحلة عرض المشاريع على لجنة التحكيم عدة جولات من التطوير أدت إلى عرض الأفكار التي وصف فيها أصحابها كيفية ظهورها وآفاقها المستقبلية، في حين عبر المتأهلون للتصفيات النهائية عن كيفية ربط البرنامج بالبنية التحتية، والأفكار الفعلية والدوافع التي ساهمت في صقل مهاراتهم، وكيفية تسخير التقنيات الغامرة في تطوير… المحتوى الإبداعي الذي يعكس الثقافة والفن والعلوم وغيرها، سواء كانت منتجات أو أدوات أو تطبيقات تعتمد على الواقع الافتراضي الغامر. ويبدو واضحاً أن الفئات المستهدفة في الإصدار الحالي من البرنامج هم صانعو الأفلام ومصممو الوسائط المتعددة والألعاب والجرافيك، بالإضافة إلى مصممي الرسوم المتحركة وغيرهم من الفنانين والمهندسين المعماريين ورواد الأعمال. والموسيقيين.

المحتوى الإبداعي

ومن الجدير بالذكر أن 5 مشاريع تأهلت العام الماضي؛ وتم تقديمها في المملكة المتحدة للعديد من الجهات الرائدة في مجالات التكنولوجيا بعد تقديمها في مختبر إثراء الأفكار بحضور العديد من المتخصصين والمستثمرين في مجالات التقنيات الرائدة. ويتطلع البرنامج أيضًا إلى رفع كفاءة المهارات المهنية في المملكة، مع تعزيز تبادل المعرفة وتطوير المحتوى الإبداعي والحلول القابلة للتسويق. ; دعم الاقتصاد الإبداعي باعتباره أداة دافعة قادرة على إحداث التغيير والتقدم بسرعة قياسية، خاصة وأن البيئة الإبداعية تعتبر أحد الروافد التي تدعم المواهب بين صفوف المبدعين.