وفرضت الصين قيودًا على الألعاب للأطفال في عام 2021، حيث خفضت البلاد وقت اللعب عبر الإنترنت للمراهقين الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا إلى ثلاث ساعات فقط في الأسبوع. تهدف هذه القيود إلى اتخاذ إجراءات صارمة ضد صناعة الألعاب لإبقاء الشباب تحت السيطرة من العادات الضارة مثل “الإدمان”، إلا أن هذه الإجراءات لم تكن فعالة جدًا في تحقيق أهدافها.
ووفقا لدراسة أجراها مجموعة من علماء الكمبيوتر (مراقبة من قبل موقع IGN)، استجاب الجمهور لهذه القيود بظاهرة تسمى “الهروب التنظيمي”. تحمل الدراسة عنوان “لا يوجد دليل على أن وقت اللعب الصيني يقلل من الألعاب الثقيلة في أحد قطاعات صناعة ألعاب الفيديو” وتم نشرها. في مجلة طبيعة السلوك البشري.
ما تكشفه الدراسة
وكما يوحي الاسم، كشفت الصحيفة أنه تم تسجيل 7.04 مليار ساعة من وقت اللعب من خلال ما يقرب من 2.4 مليار ملف شخصي للاعبين في الصين. ويبلغ عدد سكان البلاد ما يزيد قليلاً عن 1.4 مليار نسمة، ولا يُسمح للقاصرين (أقل من 18 عامًا) بأكثر من ساعة من اللعب يوميًا، وأشارت الدراسة إلى أن هذه البيانات تم توفيرها من قبل الشركة المصنعة لمحرك Unity، Unity Technologies.
“ثغرات” في قيود الألعاب في الصين
ويشير البحث إلى أن اللاعبين الصغار لا بد أنهم استخدموا بعض الثغرات لتجاوز القيود، وهذا هو السبب وراء هذه الأرقام. وفقًا للدراسة، استخدم صغار اللاعبين مشاركة الهوية والاتصالات التي تدعم VPN لإنشاء حسابات متعددة.
ويشير التقرير إلى أنه في حين أن اللاعبين كانوا يقتصرون في الغالب على أقل من ساعة من اللعب اليومي، فإن أعداد الذين شاركوا في “اللعب الثقيل” شهدت زيادة إجمالية. في هذه الحالة، يشير اللعب الثقيل إلى الانخراط في أكثر من أربع ساعات من اللعب اليومي. لمدة تصل إلى ستة أيام في الأسبوع.
ومع ذلك، تسلط الدراسة الضوء على أنه بسبب عدم الكشف عن هوية البيانات والمنهجيات المتعددة المستخدمة، كان من الصعب استنتاج ما إذا كانت الأرقام مدفوعة فقط بالبالغين أو القُصَّر. ويشير التقرير أيضًا إلى أن الصين فشلت في تقليل إجمالي متوسط وقت اللعب اليومي لجمهورها على الرغم من… اللوائح.
















